آشنایی با سمبل ها در فلش

تفاوت سمبل های Graphic و Movie در فلش :

سمبل های گرافیک معمولا برای ساخت سمبل های ثابت استفاده میشوند و سمبل های movie برای ساخت سمبل های متحرک . ولی اگر به پنجره ویرایش یک سمبل گرافیک بروید میبینید که دارای Timeline است .ولی کاربرد آن در سمبل گرافیک کمی با سمبل Movie فرق دارد. اگر شما یک سمبل Movie متحرک درست کنید میتوانید از آن در یک فریمی که فیلم stop میشود استفاده کنید و این کلیپ در آن فریم حرکت خود را خواهد داشت ، با اینکه فیلم فلش شما ایستاده است. اما اگر در یک سمبل گرافیک ، یک قطعه متحرک بوجود آورید سمبل شما تا وقتی متحرک است که فیلم فلش شما در حال اجراست و به محض ایستادن فیلم در هر فریمی ، آن سمبل نیز از حرکت می ایستد و بصورت ثابت دیده میشود.

 

استفاده از یک سمبل در سمبل دیگر :

  در هنگام import کردن یک عکس در فیلم فلش چند نکته مهم هست .

1-      عکس را در کوچکترین سایز ممکن وارد فلش کنید . چون اگر عکس بزرگی را وارد کنید و در فلش با ابزار های transform آن را کوچک کنید علاوه بر افزایش حجم فایل شما ، آن عکس نیز با شفافیت کامل دیده نمی شود.

2-      شما میتوانید از عکس هایی که وارد فلش کردید ، سمبل بسازید و سمبل آن را در فیلم فلش نمایش دهید . اینکار باعث میشود ابزار های بیشتری برای کار روی عکس داشته باشید . مثلا از روی عکستان سمبل گرافیک بسازید و آن را وارد صفحه فلش کنید . حالا یک Motion Tween بسازید از این سمبل گرافیک . در فریم کلیدی آخر آن کلیک کنید و سپس روی سمبل گرافیک کلیک کنید . حالا در پنجره properties از منوی بازشوی color گزینه alpha را برگزینید و مقدارش را صفر کنید . خوب ، فیلم فلشتان را اجرا کنید ، میبینید که سمبل شما آرام آرام در صفحه محو میشود .

3-      توجه داشته باشید که فلش هنگام ساختن سمبلی از روی سمبل دیگر ، عکس یا شکل های سمبل اولی را در سمبل ساخته شده کپی نمی کند . بلکه سمبل اولی را در سمبل ساخته شده نشان میدهد . بنا بر این پاک کردن سمبل اولی باعث خراب شدن سمبل هایی میشود که سمبل اولی در آنها بکار رفته است.

 

تغییر خواص سمبل ها با اسکریپت

ما سه نوع سمبل داریم –graphic , movie , botton   - از بین این سمبل ها میتوان خواص دو سمبل دکمه و مووی(متحرک ) را براحتی کنترل کرد . برای کنترل هر شیی ابتدا باید نامی به آن بدهیم تا در کد نویسی با آن نام شیئ را خطاب کنیم . روی سمبل مورد نظرتان کلیک کنید و در پنجره properties در سمت چپ یک کادر متنی کوچک میبینید که داخل آن با حروف کمرنگ نوشته شده : instance name روی آن کلیک کنید و نامی برای شیی خود بگذارید . حالا یک دکمه روی فرم بگذارید و کد زیر را برای آن بنویسید ( کد زیر را در حالت expert وارد کنید)

 

On (release) {

Setproprty(“object”,_alpha,33);

}

درکد فوق object  نام شیی مورد نظر و alpha نام خاصیت مورد نظر و 33 مقدار داده شده به خاصیت آلفا میباشد . خاصیت آلفا همانطور که میدانید میزان پدیدار بودن شیئ را تعیین میکند و کم کردن آن باعث محو شدن شیی میشود .

خواص دیگری که میتوانید مقدارشان را تعیین کنید عبارتند از :

_rotate میزان چرخش شیی

_height  ارتفاع سمبل

_width  طول سمبل

_x,_y نیز محل قرار گیری سمبل در صفحه هستند .

_visible نیز قابل دید بودن یا نبودن شیئ را معلوم میکند که باید مقدار آنرا بجای عدد ، True یا  False  بگذارید .

تاریخ: 1383/01/17       نویسنده: حسین شرفی    

مقالات مرتبط :


• حذف فلش از سیستم عامل های موبایل
• اتصال به سرور در Flash communication server : بخش سوم
• طرز کار flash Communication server : بخش دوم
• معرفي سرور افزار Flash Communication Server : بخش اول
• Flash 8 با امکانات گرافیکی فوق العاده
• انواع حلقه ها در فلش
• آشنايي با زبان لينگو لايت و انقلاب فلش
• برنامه های فلش ساز شرکت SoThink
• آموزش فلش : لود کردن صدا بصورت داینامیک
• آموزش فلش : لود کردن عکس بصورت داینامیک
• معرفی نرم افزار تبدیل کتاب به فلش: FlashPaper 2
• Flash برای چه بوجود آمد ؟
• اکشن اسکریپت : اولويت عملگر هاي فلش
• اكشن اسكريپت : استفاده از عملگرها براي دستكاري مقادير عبارت ها
• اكشن اسكريپت - متغير ها در فلش
• اكشن اسكريپت : كنترل در زمان اجرا
• اكشن اسكريپت : متغير هاي رشته اي ، عددي و بولين و نال
• اکشن اسکریپت ، یک زبان شیئ گرا
• سرور افزار Adobe Flex نسخه 2004
• آموزش اکشن اسکریپت : ایجاد فایل EXE از روی SWF
• آشنایی با سمبل ها در فلش
• قالب دستوري اكشن اسكريپت